Combat et contrôles SlashZero
Attaques de base, spéciales et ultimates, juggles aériens, dash-cancels, vaults, et le spacing qui vous garde en vie sur les trains.
Les bandes-annonces de SlashZero vendent le juggle aérien. La démo passe la première heure à vous apprendre à ne pas manger le swing de suivi après un dash. Cette page est le manuel de combat : pourquoi une manette est recommandée, comment les attaques de base / spéciales / ultimates s’empilent, comment lancer et rester en l’air, et comment vaults et wagons de train changent le spacing. Couplez-la au guide de démarrage si vous n’avez pas quitté le camp, et aux builds une fois que les Blessings commencent à réécrire ces mêmes boutons.
Streetlamp a construit un side-scroller 3D au style anime, pas un brawler stick-figure 2D. La profondeur existe pour que vous puissiez vaulter un rail, descendre un niveau, ou rater une hurtbox qui avait l’air 2D. Si votre cerveau est encore dans Dead Cells, ralentissez une boucle et regardez l’espace vertical.
Manette d’abord, clavier ensuite
La démo supporte clavier-souris et manettes sous Windows, plus DualSense sur PS5. Streetlamp recommande un pad. Les notes de playtest décrivent un dash comme un flick du stick gauche vers le haut plus une attaque de base. Ce mouvement est un flick de pouce, pas un cluster de touches. Les strings aériens veulent aussi du viseur analogique pour les knives de Nyx et les armes de Fina. Utilisez une manette pour les dix premières heures sauf si vous vivez déjà sur des character-action KBM.
Rebind seulement après avoir compris le spécial par défaut versus l’ultimate. Mélanger ces deux sur le même shoulder, c’est comme ça qu’on gaspille une jauge dans le vide. Des sliders d’assist existent dans les options de playtest pour dégâts subis, HP ennemis, et aide à l’action. Activez ceux qui vous laissent apprendre les strings. Coupez-les plus tard si vous voulez qu’Erik se sente comme un boss secret plutôt qu’un dummy de tuto.
Base, spécial et ultimate
Chaque Timehacker a un kit à trois couches.
- Basic est le combo pain au sol et en l’air. Nyx peut charger un basic en slash shockwave. Les basics de Fina sont des strings d’armes qui veulent encore que vous soyez assez près pour les rangs stylish sans rester en mêlée.
- Special est l’outil qui définit le perso. Fina peut charger le spécial en tir longue portée. Les Upgrade Chips peuvent réécrire ça entièrement — le chip Gun Kata de Fina transforme le spécial en string mêlée trois hits. Lisez le Chip avant d’accuser le perso.
- Ultimate dépense une jauge que vous remplissez en combat. L’ultimate de Fina asperge le champ de tirs multi-hits. L’ultimate de Nyx drop une giant claw shockwave pour les packs au contact. Le kit longsword-et-bouclier de Hamlet est construit pour tenir cette même bande proche et sculpter les groupes. Gardez les ultimates pour des elites qui se chevauchent ou une fenêtre de stun de boss, pas le premier pack trash de Sector 7.
Jump et double jump sont toujours dispo. Mélangez-les avec des basics pour démarrer un string aérien, puis spécial pour étendre, puis ultimate si le lancer est encore vivant. Dropper le combo pour dasher à travers un télégraphe est correct. Une mort stylish reste une mort.
Juggles aériens et lancers
Les launchers font pop les ennemis du sol pour que le reste du string se joue en l’air. C’est le moteur de dégâts du jeu et son moteur de sûreté : beaucoup de sweeps au sol ratent un corps juggé. Restez sur l’ennemi jusqu’à la fin du pop, puis dashez ou vaultez avant que l’animation de recovery vous offre un hit.
Nyx veut ça plus que Fina. Les lames doubles sont courtes ; le temps en l’air est de la portée extra. Fina peut juggler avec des tirs mais devrait souvent atterrir, re-spacer, et relancer un clip au lieu de chasser une cible unique hors plateforme. Hamlet, une fois débloqué, est un combattant de groupe au contact — ses lancers servent à packer une foule, pas à une chasse stylish solo de 20 hits. Comparez les kits sur Nyx, Fina et Hamlet.
Dash, vaults et parkour
Le dash, c’est des i-frames plus un reposition, pas une deuxième barre de vie. Le dash de playtest (flick haut + basic) est facile à mash et facile à whiff. Dashez à travers la frame active, pas à travers le wind-up que vous avez déjà respecté. Si un boss enchaîne trois hits, un dash ne couvre pas le set.
Vaults et parkour existent parce que les maps sont multi-couches : toits, conduits, trains suspendus, overpasses rouillés dans Sector 7. Vaultez pour changer de hauteur quand un sweep possède le sol où vous êtes. Tomber un étage exprès est un dodge valide. Tomber un étage par accident, c’est comme ça que les Rust Avenue Wolves se paient un combo gratuit.
Ne combattez pas sur une échelle ou une poutre étroite sauf si la Blessing que vous venez de prendre est un slam largeur de poutre. Tirez le pack sur une plateforme avec un mur derrière vous.
Combats de train et spacing
SlashZero aime les trains en mouvement. Le sol est un convoyeur, la caméra est une lâche, et les wind-ups hors écran tapent encore. Tenez-vous mid-wagon, pas sur l’attelage. Dashez le long du train, pas hors de lui, sauf si vous savez qu’il y a une couche toit. Fina devrait tenir le mid-range dans l’allée. Nyx devrait traiter chaque wagon comme une boîte et ne pas chasser un corps lancé dans l’elite du wagon suivant.
Règles de spacing qui survivent à tous les kits :
- Si vous ne voyez pas le télégraphe, vous êtes trop près ou la caméra a tort — vaultez.
- Si vous clippez à travers deux ennemis, vous êtes en range Nyx/Hamlet ; committez ou dashez, ne tapez pas.
- Si le burn est sur le pack, attendez Heat Wave ou continuez à appliquer le feu au lieu de swapper vers une icône Thunder au hasard. Les détails de statut siègent dans les builds.
Un drill de 20 minutes qui n’est pas un skip de tuto
- Au camp, ouvrez Timehacker Training s’il est débloqué (la démo le déplace plus tôt que les vieux playtests).
- Pratiquez un launcher vers quatre hits aériens vers dash, dix fois, sans Blessings.
- Pratiquez vaulter vers une deuxième couche et redescendre, dix fois.
- Courez Sector 7 jusqu’au premier shop en n’utilisant que basic et dash. Spécial et ultimate après ça.
- Sur le premier train, marchez jusqu’au mid-wagon et refusez de sauter. Si vous mourez, c’est la leçon.
Le combat dans SlashZero est une conversation avec le sol. Les Blessings ajouteront plus tard burn, wet, cold et lightning par-dessus ces boutons. Si les boutons sont brouillons, les Dual Blessings ne font qu’une mort plus bruyante. Rendez le dash et le lancer honnêtes, puis laissez les Authorities réécrire le reste.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les Timehackers qui lancent la démo ou préparent le lancement.
Une manette est-elle obligatoire pour SlashZero ?
Elle est recommandée, pas obligatoire. Clavier et souris sont supportés sur la démo Windows. Les notes de dash de playtest et le viseur aérien se sentent plus propres sur un pad, surtout pour Nyx et Fina.
Comment dasher ?
Les notes de playtest décrivent le dash comme un flick du stick vers le haut plus une attaque de base. Confirmez le prompt dans la salle d'entraînement de votre build — Streetlamp peut encore retuner l'input avant le printemps 2027.
Quelle est la différence entre spécial et ultimate ?
Le spécial est un outil de kit que vous utilisez constamment et que les Chips peuvent réécrire (Gun Kata de Fina est l'exemple). L'ultimate dépense une jauge de combat pour un dump full-screen ou un dump lourd au contact. Ne les bindez pas au même doigt de panique.
Dois-je rester en l'air tout le combat ?
Non. Jugglez quand le lancer est du dégât et de la sûreté gratuits. Atterrissez quand la caméra perd le pack, qu'un wagon se termine, ou qu'un sweep possède l'air. Fina surtout devrait re-spacer au sol.